Blenderメモ

自分用。
のちのち直したり書き足したりする。絶対。


■impoet/export
元白紙取り込み
・World以下全部消す

・File→import→COLLADA(.dae)

wavefront(.obj)取り込み
・元にする白紙データをimport
・File→import→wavefront
・□、▽の名前をコピペ(元のには名前の後ろに.001がつく)


・▽にUVtexを追加(なんか知らんけど元にもあるから)

・○で元と同じのを選ぶ

・くくり(Parent)を元と同じ所に

・元を消す
・2.53βよりインポートしたモデルは面が全てflat(カクカク)になっているので、EditModeにしてなめらかにしたい所を選びMesh→Faces→Shade Smooth

書き出し
・EditMode→A(全選択)→ctrl+T(ポリ変換□→△)
必ずObjectModeに戻す
・File→export→COLLADA(.dae)


■共通っぽい操作
視点操作
・自由回転 alt+クリック or 中クリック(基本)
・15度回転 テンキー2、4、6、8
・平行移動 基本+shift、ctrl+テンキー2、4、6、8
・ズーム 基本+ctrl or ホイール
・パース有無 テンキー5
・正面(XY面) テンキー7

編集
・選択 左クリック→決定 右 / キャンセル 左
・全選択 A
・選択反転 ctrl+I
・連結する面を全て選択 L / shift+Lで解除
・範囲選択 B
・リサイズ S
・回転 R
・移動 G
+X、Y、Zで座標限定/指定
+数字で数値入力(SX.8でX方向80%にリサイズ)

・選択した面を隠す H
・選択してない面を隠す shift+H
・隠した面を表示 alt+H

■面編集
面の向き
・自動で外向きに ctrl+N
・裏返す W→Flip Nomals
・裏面に同じ内容を貼る shift+D(同じ場所に複製)→W→Flip Nomals(面を裏返す)

面割り(□←→△)
・□→▽△ ctrl+T
・▽△→□ F
・▽△→△▽ ctrl+shift+F

隣り合う面の連結
繋げたい辺を選んでW→Remove Doubles

■オブジェクト統合
一緒にしたいオブジェクトを選んでctrl+J

■UV展開
下の表示をUV/imageEditerにする
コッチは相互リンクしつつ編集

コッチで選択面だけ編集

・UVs→Snap to Pixelsにチェックでテクスチャのドットにスナップ

自動展開
・切断する辺を選びctrl+E→MarkSeam(辺が赤くなる)
・展開したい面を選びU→Unwrap

ウェイト設定
・ボーン登録後、
Mesh→Verticies→VertexGroup→SetActiveGroupe→ボーン名
同→AssignToActiveGroupe

■その他
・PTC上のスケイルは実寸の88%くらい? 実寸らしい。でも一割くらい小さくした方が丁度よい感じ。
・.objはX:-90度、Y:180度で書き出すといいかも?
・浮かせは0.1で十分?
・上限5000ポリゴン?
・ぷち手持ち R:-46 ♂/X:1 Y:0.8718 Z:0.9479 ♀/X:1 Y:0.8026 Z:0.8734
・omen位置調整 ♂/Y:-5.6